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MATEMÁTICA SEM FRONTEIRAS
AVENTURAS MATEMÁTICAS - 1998/99
Final de Escola
Jogo n.º 1
O JOGO DO COFRE
O diagrama seguinte representa a porta de um cofre, com 25 botões (marcados de 1 a 25).
Para se abrir o cofre, tem que se usar um código que corresponde a premir todos estes
botões segundo uma certa ordem. Assim, em cada um dos 25 botões, há uma instrução
formada por um número ( 1,2,3,4) e uma letra (N,S,E,W), que indica qual o botão que se deve premir a seguir. Por
exemplo, no botão 1, a instrução 3E indica que o botão que se deveria premir a seguir estava a
uma distância de 3 quadrados para Este. A instrução do botão 24, porém, dá uma falsa
pista, já que este é o último botão a ser premido. Indica a sequência dos números
dos botões que devem ser premidos para se abrir o cofre ?
1
3E |
2
3S |
3
2E |
4
3S |
5
2S |
6
1E |
7
2E |
8
2E |
9
3S |
10
2S |
11
2S |
12
2N |
13
2W |
14
2W |
15
1W |
16
2N |
17
1S |
18
2N |
19
1W |
20
4W |
21
4N |
22
3E |
23
2N |
24
1N |
25
2W |
1º..... 2º..... 3º..... 4º..... 5º..... 6º..... 7º.....
8º...... 9º..... 10º.... 11º..... 12º..... 13º.... 14º.....
15º..... 16º..... 17º..... 18º.... 19º.... 20º... 21º....
22º.... 23º.... 24º...
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