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MATEMÁTICA SEM FRONTEIRAS
AVENTURAS MATEMÁTICAS - 1998/99
Final de Escola


Jogo n.º 1

O JOGO DO COFRE


O diagrama seguinte representa a porta de um cofre, com 25 botões (marcados de 1 a 25). Para se abrir o cofre, tem que se usar um código que corresponde a premir todos estes botões segundo uma certa ordem. Assim, em cada um dos 25 botões, há uma instrução formada por um número (
1,2,3,4) e uma letra (N,S,E,W), que indica qual o botão que se deve premir a seguir. Por exemplo, no botão 1, a instrução 3E indica que o botão que se deveria premir a seguir estava a uma distância de 3 quadrados para Este. A instrução do botão 24, porém, dá uma falsa pista, já que este é o último botão a ser premido. Indica a sequência dos números dos botões que devem ser premidos para se abrir o cofre ?

1

3E

2

3S

3

2E

4

3S

5

2S

6

1E

7

2E

8

2E

9

3S

10

2S

11

2S

12

2N

13

2W

14

2W

15

1W

16

2N

17

1S

18

2N

19

1W

20

4W

21

4N

22

3E

23

2N

24

1N

25

2W


1º..... 2º..... 3º..... 4º..... 5º..... 6º..... 7º.....

8º...... 9º..... 10º.... 11º..... 12º..... 13º.... 14º.....

15º..... 16º..... 17º..... 18º.... 19º.... 20º... 21º....

22º.... 23º.... 24º...

 

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